Polska wersja językowa w angielskim pudełku (gra niezależna językowo)
- Czas gry: 120-150 min
- Liczba graczy: 1-4
- Wiek: 14+
Świat Midgaardu kryjący w sobie rasę istot rozumnych oraz magię, który z niewyjaśnionych przyczyn, utknął w rozwoju kulturowym i technicznym na poziomie uniwersum średniowiecznych wikingów. Świat, w którym interwencja naukowców z Ziemi burzy kruchy ład i porządek. Władza zyskana dzięki magii zmienia naukowców w ludzi opętanych żądzą zmieniania, naprawiania świata – bogów, którzy dla realizacji w ich mniemaniu szczytnych idei są w stanie poświęcić życie – oczywiście cudze, nie swoje.
Gracze wcielają się w rolę naukowców walczących o dominację Wybrzeża Żagli a także o pozostanie na Midgaardzie, bo wkrótce po nich na planetę przybywa doskonale wyszkolony Vuko Drakkainen z zadaniem odstawienia członków ekspedycji naukowej z powrotem na Ziemię lub w najgorszym wypadku musi zatrzeć po naukowcach wszelkie ślady. Czy gracze będąc czyniącymi bogami dadzą mu na to szansę?
Od pierwszej tury gracze zostają wrzuceni w sam środek walki odczuwając przypływ adrenaliny, strach, gorączkę walki, ból, zapach krwi i potu, szczęk oręża, jęki rannych i konających.
Zasady gry w skrócie:
Rozgrywka toczy się na Wybrzeżu Żagli, podzielonym na regiony. Podstawowym celem graczy jest walka o dominację w regionach. Region jest kontrolowany przez gracza, który posiada w nim największe wpływy. Dominacja w regionie pozwala na czerpanie z niego zasobów (czynnik M, złoto, populacja), na zdobywanie punktów zwycięstwa w wybranych rundach oraz realizacje własnych celów.
Każdy z graczy posiada inne warunki zwycięstwa oraz dysponuje zupełnie innymi jednostkami:
Olaf Fjollsfinn – wykorzystuje Lodowe Drakkary, aby porwać do Lodowego Ogrodu sześciu mieszkańców Wybrzeża Żagli.
Passionaria Callo – zsyła koszmary na kontrolowane przez siebie regiony i dąży do ich odizolowania. Wygraną zapewnia jej izolacja dwóch obszarów planszy.
Pier van Dyken – zachłanny zbieracz czynnika M. Dominacja obszaru, na którym znajduje się uroczysko – miejsce przeklęte i pełne magii, pozwala na transport z niego czynnik M do Ciernia(siedziba gracza). Wygrywa, jeśli wchłonie do Ciernia magię z 4 uroczysk.
Ulrike Freihoff – krzewi swoją religię. Jeżeli dominuje region, to może wybudować Czerwoną Wieżę przy pomocy Oświeconej Istoty – jednostki specjalnej. Do zwycięstwa potrzebuje zbudować 6 świątynnych wież.
Vuko – przybył, aby ewakuować naukowców i posprzątać po nich bałagan. W każdej turze Vuko pojawia się w regionie, w którym gracz o najniższej reputacji/moralności (reputacja spada, jeżeli gracz korzysta z czynienia, czyli magii) ma największy wpływ. Taka wizyta nie jest przyjemna, gdyż Vuko bezlitośnie zabija jednostki specjalne gracza w tym regionie oraz tymczasowo obniża jego wpływy.
Gra może się zakończyć na trzy sposoby:
- realizacja celu gry przez jednego z graczy – zwycięzcą zostaje czyniący, który spełnił swój warunek wygranej,
- po upływie określonej liczby rund zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą punktów zwycięstwa,
- gdy skończy się tor Martwego Śniegu – każde użycie magii przez graczy powoduje zaburzenie kruchej równowagi świata Midgaardu. Jeśli gracze przekroczą barierę zmian, jakie jest w stanie zaakceptować świat i jego bogowie następuje koniec gry. Gracze zostają ewakuowani przez Vuko na Ziemię a zwycięzcą zostaje gracz, który w danym momencie ma najlepszą reputację.
DODATKI LIMITOWANE:
– Kafelki Vuko
– Żywiczne znaczniki akcji zamiast drewnianych kostek
– żywiczny znacznik martwego śniegu